Projetos criam jogo de tabuleiro com abordagem sobre informação e enfrentamento às notícias falsas
Um estudo de 2021 identificou que sete em cada dez estudantes brasileiros de 15 anos de idade não conseguem diferenciar o que é fato e o que são opiniões quando leem textos. Sabendo desta desoladora realidade, uma professora do Departamento de Letras do Câmpus III da Universidade Estadual da Paraíba (UEPB), resolveu criar dois projetos de extensão: “A crise da informação: Fake News e as estratégias de enfrentamento” e “Odisseia Literária: Do fato à invenção”.
A professora Andréa M. Costa Buhler é a coordenadora de ambos os projetos, que envolve extensionistas do curso de Letras do Câmpus de Guarabira e foram realizados em escolas públicas desta cidade. “Ressalvando a particularidade de cada projeto, ambos convergem no sentido de identificar e combater as linguagens manipuladas, descontextualizadas e as intencionalmente fabricadas, principalmente nos canais digitais, na internet, ou seja, as fake news, disseminadas numa velocidade espantosa”, explicou a docente.
As ações foram muitas: palestras, minicursos, produção de um folheto de cordel sobre o tema, intervenções com dinâmicas em sala de aula, mas a professora Andréa ressalta que o ponto alto do projeto que foi a produção de um jogo de tabuleiro com três metros e 260 cartas. O conteúdo das cartas, com perguntas, foi dividido nas temáticas “pessoas”, “ciências” e “diversos” e os estudantes/jogadores respondiam a tais perguntas levantando uma placa dizendo se era “fato” ou “fake”.
O jogo foi financiado pela UEPB, que entendeu a relevância e o impacto do projeto, segundo conta a professora Andréa, e teve mediação principal da pró-reitora adjunta de Gestão Administrativa, Verônica Pessoa da Silva. O processo para a confecção contou ainda com o apoio do coordenador de Comunicação da Instituição, Hipólito Lucena. “A Universidade deve criar um mecanismo permanente de comunicação de suas ações para que a sociedade saiba o que as instituições de ensino são capazes de produzir e apoiar”, relatou Andréa Buhler.
A primeira ação do jogo aconteceu no dia 25 de março, na Escola Cidadã Integral Estadual de Ensino Fundamental e Médio José Soares de Carvalho, em Guarabira, com participação de discentes do Ensino Médio e foi muito bem recebida. Os projetos de extensão foram aprovados na cota 2023/2024 do Programa de Concessão de Bolsas de Extensão (PROBEZ) e a professora Andréa afirmou que pretende renová-lo para a Cota 2024/2025.
As ações dos projetos começaram no ano passado, com estudantes do quinto ano do Ensino Fundamental e do 3º ano do Médio. Ao todo, cerca de 170 estudantes de escolas públicas de Guarabira participaram das atividades de extensão. Discentes do último ano do Ensino Médio eram a maioria e algumas ações foram focadas tendo em vista estes que estavam prestes a realizar o Exame Nacional do Ensino Médio (Enem).
Os projetos foram bem recebidos não somente pelos estudantes, como também pela gestão da escola e professores, tanto que pessoas da direção pediram à professora Andréa que os treinamentos também fossem feitos junto aos docentes, algo que ela pretende fazer este ano.
Combater fake news e discurso de ódio, fomentar pesquisa e pensamento crítico sobre linguagens: este é o principal objetivo dos projetos, segundo a coordenadora. O estudo que identificou que jovens não conseguem diferenciar fatos e opiniões em uma leitura foi realizado pela Organização para Cooperação e Desenvolvimento Econômico (OCDE). O índice é de 67% e está acima do registrado em outros 79 países, que segundo o levantamento, é de 53%.
E essa triste realidade que tem a ver com a área de Letras e agrega a temática alfabetização midiática, que envolve a área de Jornalismo, foi percebida pela professora Andréa, que a considera bastante preocupante. Por isso ela julga importante lançar esta semente nas escolas, uma vez que se nota que estas não possuem uma carga horária ou disciplina específica para lidar com a questão. E mesmo os professores sentem tal dificuldade em abordá-la.
Sobre a criação do jogo de tabuleiro, proposta da própria coordenadora, estava no projeto desde o início. Por questões logísticas, a confecção do jogo demorou a acontecer e a docente achou que seria mis produtivo estreá-lo no início deste semestre. O uso da gamificação como forma didática não era novidade para Andréa, que sempre gostou e utilizou abordagens lúdicas e teatrais em suas aulas. “Na minha experiência, a gamificação é um método maravilhoso e eficiente de ensinar”, afirmou.
Na hora do jogo, o grupo deve identificar se o que está nas cartas é fato ou fake e há também casas com uma luneta que incentiva a pesquisa. E a parte mais lúdica, segundo a professora, fica na casa do desafio, que eles devem completar para voltar ao jogo. Vence o grupo com mais acertos e há sempre brindes no final. Com regalos e conhecimentos, todos saem ganhando.
Texto: Juliana Rosas
Fotos: Divulgação
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